ДнД — хоумрулы из других систем
Не так давно я начал снова водить ДнД и полностью погрузился в мир настольных ролевых игр. Сейчас на моих полках пара десятков книг правил и дополнений для самых разнообразных систем, и каждая из них особенная, каждая интересная и достойная — и от каждой можно почерпнуть идеи полезнейшних хоумрулов для ДнД, всё ещё занимающего особое место в моём сердце. Я расскажу про один, решающий довольно узкую, но важную для меня проблему.
Если кампания не заключается в отыгрыше сурвайвл хоррора, где на счету должен быть каждый глоток воды, каждый кусочек хлеба, и каждая стрела, то отслеживать, сколько осталось боеприпасов в колчане у каждого из игроков — излишний оверхед, и у меня есть такое смутное ощущение, что никто этого толком не делает. В системе Black Hack я наткнулся на прекрасное решение. У персонажа есть, условно, 1d20 стрел. То есть, оно так и записывается в инвентарь: стрелы (1d20). После боя он кидает кубик и, если выпало 2-20, то считается, что он сумел починить, выдернуть и каким бы то ни было образом вернуть себе бо́льшую часть из них. Если же выпала единица, то стрел у него остаётся 1d12. И так — до 1d4. Когда же единица выпала и на нём, считается, что все стрелы игрок использовал. Систему можно немного гнуть, выдавая, к примеру, 2d20 стрел, или используя кубики из ролёвки DCC — в таком случае между 1d20 и 1d12 появляется ещё и 1d16, и уменьшение происходит более постепенно. Но общая концепция остаётся неизменной. Разумеется, минус этого правила в том, что стрелы не могут закончится в пылу боя, и их условно можно не экономить. Но и эту дыру можно подлатать и после выпадения единицы на 1d4 записывать в инвентарь, скажем, пять стрел, и их уже трекать до последней.
Помимо этого правила мне импонирует мысль об использовании в боёвке зональной системы, когда скорость персонажей не имеет значения, а передвижения происходят между зонами — за одно действие персонаж может переместиться между двумя соседними зонами, за два действия — через одну. Тогда условными становятся и дальности действия заклинаний с дальнобойностью оружия. Зато боёвка потенциально ускоряется, правда, за счёт потери тактических возможностей. Это правило я встречал в нескольких системах — как минимум в Fallout RPG и, если не ошибаюсь, в Vaesen. Зоны в таком случае условны и динамичны — если персонаж хочет атаковать кого-то стоящего, скажем, за густым кустом (но не прячущегося в нём), то считается, что он в той же зоне. Но если персонаж хочет в этот куст влезть с целью затаиться, то сам куст — уже отдельная зона. Ну и помещение, в котором они находятся, может считаться как одной зоной, так и несколькими, в зависимости от действий игроков.
Такие дела. Можно надёргать ещё интресного, если вдумчиво читать другие системы и примерять их правила на свой стиль игры, но эти два — мои абсолютные фавориты.